적당히 이미지들을 바꾸고 플레이어 이동에 따른 애니메이션, 점수 시스템 및 관련 UI를 추가했습니다.


영상을 보시면 상하좌우뿐만 아니라 8방향마다 스프라이트가 할당되어 있는 것을 확인하실 수 있습니다.
플레이어 내부 이동 로직 클래스에 저장되어 있는 방향을 Animator에 Horizontal/Vertical 파라미터로 넘겨줘 블렌드 트리가 가공하게 했습니다.

3D 뼈대나 포지션 애니메이션으로 작동하는 것도 아니다만 이렇게 해두면 보기도 좋고 나중에 수정하기도 좋겠죠.


이 역시 빈 애니메이션 클립들로 뼈대를 만들어놓은 Animaton Controller를 상속받는 Animator Override Controller를 사용했습니다.

잘 보니 state 간 transition이 없는데 애니메이션 플레이는 어떻게 시켰느냐?



어짜피 플레이어 내부에서 FSM을 사용하고 있으니 굳이 파라미터를 통해 자동으로 변경시키지 않고
Animation.Play(name or hash)를 사용해뒀습니다.
public static class AnimatorHash
{
public static class Effect
{
public static readonly int Idle = Animator.StringToHash(nameof(Idle));
public static readonly int Play = Animator.StringToHash(nameof(Play));
}
public static class ClearTriggerTile
{
public static class Clip
{
public static readonly int LeftEnter = Animator.StringToHash(nameof(LeftEnter));
public static readonly int RightEnter = Animator.StringToHash(nameof(RightEnter));
public static readonly int Idle = Animator.StringToHash(nameof(Idle));
}
}
public static class Player
{
public static class Parameter
{
public static readonly int Horizontal = Animator.StringToHash(nameof(Horizontal));
public static readonly int Vertical = Animator.StringToHash(nameof(Vertical));
}
public static class Clip
{
public static readonly int Idle = Animator.StringToHash(nameof(Idle));
public static readonly int MoveBlend = Animator.StringToHash(nameof(MoveBlend));
public static readonly int Bounced = Animator.StringToHash(nameof(Bounced));
public static readonly int Inputing = Animator.StringToHash(nameof(Inputing));
public static readonly int Stun = Animator.StringToHash(nameof(Stun));
}
}
}
static readonly로 애니메이션 클립 이름->해시 클래스를 만들어뒀습니다.
스테이지 클리어 외에도 스코어링 시스템을 넣었습니다.
플레이에 대한 보상을 딱히 제대로 생각해보진 않았다만 이후에 추가할 성취감 컨텐츠의 기틀로 충분할 것 같습니다.

점수에 관한 데이터는 각 Stage 데이터마다 따로 할당합니다.
클리어 후 남아있는 에너지의 노멀라이즈 값으로 그 여부를 판단합니다.
어느 정도 구색갖추기는 된 것 같습니다.
아직 제대로 된 아트 쪽 에셋이나 인원은 없지만 없으면 없는 대로 이제부터 시나리오, 컷신, 스테이지 등 내용물을 채워가보려고 합니다.
필요한게 있으면 그때그때 만들어나가면 되겠죠.
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